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中投顧問觀點(diǎn)| “短劇+游戲”模式發(fā)展新特點(diǎn)及趨勢(shì)分析

中投網(wǎng)2024-06-27 08:09 來源:中投網(wǎng)

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   “短劇+游戲”模式是一種新型的娛樂形式,將短劇和游戲結(jié)合起來,讓玩家在游戲中體驗(yàn)劇情,同時(shí)獲得游戲樂趣。這種模式通過增強(qiáng)互動(dòng)性和沉浸感,提升了觀眾的參與感和代入感。例如,《完蛋!我被美女包圍了!》這款游戲在Steam上取得了巨大成功,登頂中國(guó)區(qū)銷量榜,并闖入全球銷量榜TOP10。

  此外,這種模式還利用了VR、AR、AI等新技術(shù)來提升玩家的游戲體驗(yàn)。例如,騰訊推出的互動(dòng)微短劇《摩玉玄奇2》允許觀眾為女主角做出選擇,掌握劇情走向,從而大大增強(qiáng)了觀眾的參與感。

  盡管這種模式在市場(chǎng)上取得了不錯(cuò)的成績(jī),但目前仍處于試驗(yàn)階段,需要進(jìn)一步探索如何讓短劇內(nèi)容與游戲轉(zhuǎn)化更順滑。未來,隨著技術(shù)的進(jìn)步和市場(chǎng)需求的變化,“短劇+游戲”的模式有望成為新的風(fēng)口,帶來更多優(yōu)質(zhì)的應(yīng)用作品和IP變現(xiàn)能力。

  一、“短劇+游戲”概念與發(fā)展

  短劇游戲模式是一種將短劇和游戲相結(jié)合的新型娛樂形式。具體來說,這種模式通過在短劇中加入互動(dòng)元素,使觀眾或玩家能夠在游戲中做出選擇,影響劇情的發(fā)展和結(jié)局。例如,某些游戲讓玩家以第一人稱視角體驗(yàn)與角色的互動(dòng)戀愛,并根據(jù)不同的對(duì)話選擇走向不同的分支結(jié)局。

  這種模式的發(fā)展可以追溯到近年來短劇市場(chǎng)的快速成長(zhǎng)和游戲行業(yè)的創(chuàng)新嘗試。隨著短視頻經(jīng)濟(jì)的興起,微短劇的內(nèi)容供給迅速增加,吸引了大量觀眾。在這種背景下,游戲公司也開始嘗試將短劇元素融入游戲中,創(chuàng)造出新的娛樂體驗(yàn)。例如,騰訊推出的《摩玉玄奇2》互動(dòng)版就是在原版微短劇的基礎(chǔ)上增加了互動(dòng)玩法。

  短劇游戲模式的特點(diǎn)包括服化道精良、劇情節(jié)奏快、操作流程簡(jiǎn)單等,這些優(yōu)點(diǎn)使得即便玩家選擇錯(cuò)誤也能很快重來,從而提高了代入感和留存率。此外,這種模式還依賴于短劇市場(chǎng)的發(fā)展,未來的發(fā)展將更依賴于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和影視劇市場(chǎng)的成熟度。

  盡管短劇游戲模式在市場(chǎng)上取得了一定的成功,但它仍處于試驗(yàn)階段,其長(zhǎng)期發(fā)展和觀眾接受度還有待觀察?偟膩碚f,短劇游戲模式是兩種內(nèi)容形式的碰撞,開啟了短劇變現(xiàn)的新可能,并為娛樂行業(yè)帶來了新的創(chuàng)新方向。

  二、成功案例

  目前結(jié)合短劇和游戲模式的案例中,最成功的有《諜影成雙》和《完蛋!我被美女包圍了!》。

 。ㄒ唬墩櫽俺呻p》

  1、交互性實(shí)現(xiàn)

  該作品通過首創(chuàng)的雙人聯(lián)機(jī)互動(dòng)形式,加強(qiáng)了玩家與玩家、玩家與故事情節(jié)的連接。兩位玩家既是觀眾又是故事參與者,這種設(shè)計(jì)讓玩家在觀看短劇的同時(shí),還能參與到劇情的發(fā)展中,增強(qiáng)了沉浸式體驗(yàn)和社交屬性。

  2、市場(chǎng)表現(xiàn)

  盡管具體的市場(chǎng)數(shù)據(jù)未提及,但從其預(yù)告片發(fā)布后的反響來看,《諜影成雙》已經(jīng)引起了廣泛關(guān)注,并且具備較高的互動(dòng)性和創(chuàng)新性。

 。ǘ锻甑埃∥冶幻琅鼑!》

  1、交互性實(shí)現(xiàn)

  這款游戲以真人影像和游戲互動(dòng)結(jié)合的形式,為玩家提供了全新的游戲體驗(yàn)。玩家可以通過選擇不同的對(duì)話選項(xiàng)來影響劇情走向,這種互動(dòng)性極大地提高了用戶的參與度和沉浸感。

  2、市場(chǎng)表現(xiàn)

  該游戲在網(wǎng)絡(luò)上爆火,并登頂Steam國(guó)區(qū)銷量榜,顯示出其在市場(chǎng)上的巨大成功和受歡迎程度。

  三、技術(shù)應(yīng)用與改進(jìn)分析

 。ㄒ唬¬R、AR、AI等技術(shù)應(yīng)用分析

  VR、AR和AI技術(shù)在提升短劇和游戲體驗(yàn)中的應(yīng)用案例有很多,以下是一些具體的例子:

  1、AI全流程微短劇《中國(guó)神話》

  這部微短劇是總臺(tái)央視頻AI頻道上線的創(chuàng)新性實(shí)踐,展示了AI技術(shù)在全流程創(chuàng)作中的應(yīng)用。通過AI技術(shù),劇本、角色和場(chǎng)景等要素得以自動(dòng)生成與優(yōu)化,使得創(chuàng)作過程更加高效。

  2、深圳晚報(bào)的《夸父逐日》

  這部微短劇利用先進(jìn)的AI技術(shù)進(jìn)行全流程生成,不僅為觀眾帶來了全新的視覺與情感體驗(yàn),還展示了現(xiàn)代科技與傳統(tǒng)文化結(jié)合的成功嘗試。

  3、奧拓電子的XR拍攝技術(shù)

  該公司在全球范圍內(nèi)推廣XR一體化解決方案技術(shù),注重沉浸感和交互性。例如,《完蛋了!我被美女包圍變成了》這部短劇互動(dòng)游戲就采用了這項(xiàng)技術(shù),上線三周依然火爆。

  4、AI換臉與配音技術(shù)

  在海外,短劇創(chuàng)作廣泛使用AI換臉與配音技術(shù),將國(guó)內(nèi)演員的面孔“幻化”為外國(guó)演員的面孔,從而實(shí)現(xiàn)跨語(yǔ)言和文化的傳播。

  5、Seven Volcanoes與小米的合作

  雙方在內(nèi)容創(chuàng)作、技術(shù)研發(fā)和市場(chǎng)推廣等方面展開深度合作,探索AI技術(shù)在視頻領(lǐng)域的應(yīng)用,為用戶帶來更豐富、更個(gè)性化的視頻內(nèi)容體驗(yàn)。

  (二)游戲化處理增強(qiáng)互動(dòng)性

  要克服短劇+游戲模式中內(nèi)容與游戲轉(zhuǎn)化不順滑的問題,可以從以下幾個(gè)方面入手:

  1、用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)

  需要深入理解用戶的需求和心理。通過用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的分析與設(shè)計(jì)方法,結(jié)合玩家心理學(xué)來完善游戲的設(shè)計(jì)。這包括對(duì)用戶在游戲過程中面臨的選擇進(jìn)行優(yōu)化,使用不同的選擇模型來提供良好的體驗(yàn)。

  2、游戲化設(shè)計(jì)原則

  運(yùn)用游戲化的設(shè)計(jì)原則和機(jī)制,可以提升用戶的參與度和體驗(yàn)。例如,通過引入有趣和有價(jià)值的設(shè)計(jì)元素,鼓勵(lì)用戶積極參與并從中獲取更大的價(jià)值。

  3、交互設(shè)計(jì)

  在戰(zhàn)略層面上,明確產(chǎn)品目標(biāo)和用戶目標(biāo),并通過交互設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)。交互設(shè)計(jì)的意義在于如何讓用戶體驗(yàn)更加直觀和有趣。

  4、頁(yè)面轉(zhuǎn)化技巧

  在短劇+游戲模式中,可以通過一些設(shè)計(jì)上的小技巧來優(yōu)化頁(yè)面轉(zhuǎn)化,提升用戶的使用體驗(yàn)。例如,使用顏色襯托圖像與文字,使頁(yè)面更加吸引人。

  5、數(shù)據(jù)分析與反饋

  通過數(shù)據(jù)科學(xué)家的博弈分析和洞察力評(píng)估,捕捉玩家的行為和反饋,不斷調(diào)整和優(yōu)化游戲內(nèi)容和用戶體驗(yàn)。

  6、情感設(shè)計(jì)與個(gè)性化

  深入了解用戶需求,進(jìn)行情感設(shè)計(jì)和個(gè)性化處理,以創(chuàng)造令人愉悅、引人入勝的體驗(yàn)。

  四、“短劇+游戲”模式市場(chǎng)反應(yīng)分析

  短劇+游戲模式在市場(chǎng)上取得了顯著的成功和積極的反響。

  《我被美女包圍了!》這款游戲在Steam平臺(tái)上線后迅速登頂暢銷榜,引發(fā)了互動(dòng)劇市場(chǎng)的熱潮,使得“短劇游戲”概念股持續(xù)走高。該游戲的火爆不僅帶動(dòng)了游戲銷售額的增長(zhǎng),達(dá)到了3000萬(wàn)元以上,還引起了投資者的關(guān)注。

  此外,短劇+游戲模式被認(rèn)為是未來發(fā)展的趨勢(shì)。業(yè)界分析認(rèn)為,這種模式為短劇提供了新的變現(xiàn)思路,擴(kuò)大了市場(chǎng)的想象空間。隨著技術(shù)的進(jìn)步如VR、AR、5G和云游戲平臺(tái)的支持,沉浸式體驗(yàn)得到了提升,進(jìn)一步推動(dòng)了這一模式的發(fā)展。

  A股市場(chǎng)也對(duì)短劇+游戲模式表現(xiàn)出極大的熱情,相關(guān)概念股持續(xù)走高,甚至出現(xiàn)了多日連續(xù)漲停的現(xiàn)象。多家公司紛紛進(jìn)入這一領(lǐng)域,包括網(wǎng)易、完美世界等知名游戲公司也開始涉足短劇制作。

  然而,盡管市場(chǎng)反應(yīng)熱烈,但也有一些冷靜的聲音。部分投資人認(rèn)為,投資市場(chǎng)應(yīng)該對(duì)“短劇游戲”這個(gè)概念保持冷靜,避免盲目跟風(fēng)。

  總體來看,短劇+游戲模式在市場(chǎng)上獲得了廣泛的認(rèn)可和支持,被視為一種新的產(chǎn)業(yè)融合趨勢(shì),并有望在未來繼續(xù)發(fā)展和壯大

  五、短劇+游戲模式的未來發(fā)展趨勢(shì)和預(yù)測(cè)

  短劇+游戲模式的未來發(fā)展趨勢(shì)和預(yù)測(cè)主要集中在以下幾個(gè)方面:

  1、多元化創(chuàng)新

  目前,短劇+游戲模式主要采用單集付費(fèi)、廣告和訂閱三種模式組合,未來將繼續(xù)向多元化創(chuàng)新階段發(fā)展。這種模式的多樣化將有助于吸引更多的用戶群體,提升市場(chǎng)滲透率。

  2、精品化和全球化

  隨著市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,精品化和全球化成為未來的重要發(fā)展方向。這意味著未來的短劇+游戲產(chǎn)品將更加注重質(zhì)量和用戶體驗(yàn),并且會(huì)積極拓展國(guó)際市場(chǎng),提升全球影響力。

  3、技術(shù)應(yīng)用

  AI和VR技術(shù)在短劇+游戲模式中的應(yīng)用將成為未來發(fā)展的重要趨勢(shì)。通過引入這些先進(jìn)技術(shù),可以降低人力開發(fā)成本,提升游戲的互動(dòng)性和沉浸感,從而吸引更多用戶。

  4、跨品類融合

  短劇+游戲模式與其他娛樂形式的融合將成為新的發(fā)展方向。例如,泛娛樂+短劇的跨品類融合嘗試已經(jīng)誕生了一些爆款產(chǎn)品,這表明未來可能會(huì)有更多類似的跨界合作。

  5、資本市場(chǎng)關(guān)注

  資本市場(chǎng)的關(guān)注和投入將進(jìn)一步推動(dòng)短劇+游戲模式的發(fā)展。隨著越來越多的公司布局這一領(lǐng)域,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將更加激烈,但也意味著更多的資源和機(jī)會(huì)將被投入到這一領(lǐng)域。

  6、內(nèi)容創(chuàng)新

  短劇+游戲模式的內(nèi)容創(chuàng)新將是吸引用戶的關(guān)鍵因素。未來,創(chuàng)作者需要不斷探索新的故事線和玩法設(shè)計(jì),以滿足用戶的多樣化需求。

  綜上所述,短劇+游戲模式的未來發(fā)展趨勢(shì)將集中在多元化創(chuàng)新、精品化和全球化、技術(shù)應(yīng)用、跨品類融合、資本市場(chǎng)關(guān)注以及內(nèi)容創(chuàng)新等方面。這些趨勢(shì)將共同推動(dòng)這一新興模式的快速發(fā)展,并為行業(yè)帶來更多的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。

  六、短劇+游戲模式面臨的挑戰(zhàn)

  短劇游戲模式面臨的挑戰(zhàn)主要包括以下幾個(gè)方面:

  1、玩家新鮮感消失后的持續(xù)吸引力

  雖然“短劇+游戲”的模式能夠通過爽劇的邏輯迅速吸引玩家,但當(dāng)玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的新鮮感過去后,想要進(jìn)一步刺激玩家繼續(xù)投入到游戲之中變得更加困難。

  2、互動(dòng)內(nèi)容的初步發(fā)展階段

  互動(dòng)短劇目前仍然處在初步發(fā)展階段,想要真正實(shí)現(xiàn)工業(yè)化、規(guī);l(fā)展還有很長(zhǎng)一段路要走。

  3、游戲感與劇感的平衡問題

  在短劇中加入互動(dòng)元素時(shí),可能會(huì)導(dǎo)致游戲感比劇感強(qiáng),使得互動(dòng)短劇呈現(xiàn)出更接近游戲場(chǎng)景的形態(tài),而不像是一部劇。

  4、市場(chǎng)和商業(yè)模式的探索

  盡管這種模式對(duì)觀眾和市場(chǎng)有一定的吸引力,但如何找到一個(gè)明確的發(fā)展方向仍然是一個(gè)挑戰(zhàn)。

  5、用戶付費(fèi)意愿不高

  盡管短劇行業(yè)近年來經(jīng)歷了爆發(fā)式增長(zhǎng),但用戶付費(fèi)意愿不高的問題依然存在,這對(duì)商業(yè)模式的可持續(xù)性構(gòu)成了挑戰(zhàn)。

  6、內(nèi)容風(fēng)格和制作水平的限制

  微短劇往往會(huì)因?yàn)槭軆?nèi)容風(fēng)格、制作水平等方面的限制而變成一次消費(fèi)品,這影響了其長(zhǎng)期吸引力。

  7、技術(shù)和創(chuàng)新的挑戰(zhàn)

  短劇互動(dòng)游戲在VR技術(shù)、AI應(yīng)用以及玩法創(chuàng)新等方面也面臨著諸多挑戰(zhàn),需要不斷探索和改進(jìn)。

  綜上所述,短劇游戲模式在吸引玩家、實(shí)現(xiàn)工業(yè)化、平衡游戲與劇情、探索商業(yè)模式、提高用戶付費(fèi)意愿以及技術(shù)創(chuàng)新等方面都面臨著不小的挑戰(zhàn)。

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