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中投顧問觀點| 2024-2028年中國數字文化產業(yè)投資分析及前景預測報告

中投網2024-10-18 08:14 來源:中投網

中投顧問重磅推出"產業(yè)大腦"系列產品,高效賦能產業(yè)投資及產業(yè)發(fā)展各種工作場景,歡迎試用體驗!

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  數字文化產業(yè)是以文化創(chuàng)意內容為核心,依托數字技術進行創(chuàng)作、生產、傳播和服務的新興產業(yè),具備傳輸便捷、綠色低碳、需求旺盛、互動融合等特點,有利于培育新供給、促進新消費。當前,數字文化產業(yè)已成為文化產業(yè)發(fā)展的重點領域和數字經濟及數字創(chuàng)意產業(yè)的重要組成部分。產業(yè)涵蓋數字游戲、互動娛樂、影視動漫、立體影像、數字教育、數字出版、數字典藏、數字表演、網絡服務、內容軟件等內容。

  2022年,全國數字文化新業(yè)態(tài)特征較為明顯的16個行業(yè)小類實現營業(yè)收入43860億元,比上年增長5.3%,快于全部規(guī)模以上文化企業(yè)4.4個百分點;文化新業(yè)態(tài)行業(yè)營業(yè)收入占全部規(guī)模以上文化企業(yè)營業(yè)收入的36.0%,占比較上年提高1.5個百分點。在16個行業(yè)小類中,13個行業(yè)營業(yè)收入比上年增長,增長面達到81.3%。其中,數字出版、娛樂用智能無人飛行器制造、互聯(lián)網文化娛樂平臺、增值電信文化服務和可穿戴智能文化設備制造等行業(yè)實現兩位數增長,分別為30.3%、21.6%、18.6%、16.9%和10.2%。

  2021年5月6日,文化和旅游部印發(fā)《“十四五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提出順應數字產業(yè)化和產業(yè)數字化發(fā)展趨勢,深度應用5G、大數據、云計算、人工智能、超高清、物聯(lián)網、虛擬現實、增強現實等技術,推動數字文化產業(yè)高質量發(fā)展,培育壯大線上演播、數字創(chuàng)意、數字藝術、數字娛樂、沉浸式體驗等新型文化業(yè)態(tài)。充分運用數字文化產業(yè)形態(tài)推動中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉化、創(chuàng)新性發(fā)展,繼承革命文化,發(fā)展社會主義先進文化,打造更多具有影響力的數字文化品牌。促進數字文化與社交電商、網絡直播、短視頻等在線新經濟結合,支持基于知識傳播、經驗分享的創(chuàng)新平臺發(fā)展。促進數字文化產業(yè)賦能實體經濟。2022年7月21日,商務部等27部門發(fā)布《關于推進對外文化貿易高質量發(fā)展的意見》,提出:到2025年,建成若干覆蓋全國的文化貿易專業(yè)服務平臺,形成一批具有國際影響力的數字文化平臺和行業(yè)領軍企業(yè),我國文化產品和服務的競爭力進一步增強,文化品牌的國際影響力進一步提高,文化貿易對中華文化走出去的帶動作用進一步提升、對文化強國建設的貢獻顯著增強。2022年8月16日,中共中央辦公廳 國務院辦公廳印發(fā)《“十四五”文化發(fā)展規(guī)劃》,并發(fā)出通知,要求各地區(qū)各部門結合實際認真貫徹落實。作為錨定到2035年建成文化強國目標的第一個文化發(fā)展五年規(guī)劃,《規(guī)劃》系統(tǒng)謀劃“十四五”時期文化發(fā)展的重點目標任務、政策舉措和工程項目。規(guī)劃提出要開展“互聯(lián)網+中華文明”行動計劃,推進數字文化資源進鄉(xiāng)村。大力發(fā)展數字文化貿易。

  數字文化產業(yè)正逐步成為我國文化產業(yè)發(fā)展的新增長點。當前,以IP為核心的文創(chuàng)產業(yè)正從內容融合向產業(yè)生態(tài)融合邁進,新業(yè)態(tài)、新模式不斷涌現,行業(yè)發(fā)展煥發(fā)新活力,呈現新技術引領、生態(tài)化運營、產業(yè)化發(fā)展的新動向。未來數字文化產業(yè)將朝著生態(tài)化競爭繼續(xù)深入、“IP+產業(yè)”全面融合、新技術廣泛應用等方向推進。預計到2035年我國數字經濟將達16萬億美元,數字文化產業(yè)也有望開啟萬億級市場空間。

  中投產業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2028年中國數字文化產業(yè)投資分析及前景預測報告》共十三章。首先介紹了數字文化產業(yè)的內涵、特點及數字文化產業(yè)范疇;其次報告深入分析了中國數字文化產業(yè)的發(fā)展環(huán)境及數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展狀況;隨后重點剖析了中國數字文化產業(yè)運行狀況;接著詳細闡述了數字音樂、數字閱讀、數字出版、數字教育等細分市場的投資機會;隨后,報告對數字文化產業(yè)的技術應用進行了解析,并做了重點企業(yè)分析;最后,報告對中國數字文化產業(yè)的發(fā)展前景及趨勢進行了科學的預測。

 

 

報告目錄

第一章 數字文化產業(yè)相關概述

1.1 數字創(chuàng)意產業(yè)概述

1.1.1 數字創(chuàng)意產業(yè)界定

1.1.2 數字創(chuàng)意產業(yè)特點

1.1.3 數字創(chuàng)意產品內容

1.1.4 數字創(chuàng)意產業(yè)價值

1.2 數字文化產業(yè)概述

1.2.1 數字文化產業(yè)內涵

1.2.2 數字文化產業(yè)特點

1.2.3 數字文化產業(yè)范疇

第二章 2022-2024年中國數字文化產業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

2.1 宏觀經濟環(huán)境

2.1.1 宏觀經濟發(fā)展現狀

2.1.2 工業(yè)經濟運行狀況

2.1.3 固定資產投資情況

2.1.4 對外貿易發(fā)展情況

2.1.5 宏觀經濟發(fā)展展望

2.2 數字經濟環(huán)境

2.2.1 數字經濟概念內涵

2.2.2 數字經濟規(guī)模分析

2.2.3 數字經濟結構優(yōu)化

2.2.4 地區(qū)數字經濟發(fā)展

2.2.5 行業(yè)數字經濟發(fā)展

2.2.6 數字經濟模式發(fā)展

2.3 政策環(huán)境

2.3.1 數字文化產業(yè)相關政策匯總

2.3.2 “十四五”規(guī)劃和2035發(fā)展綱要

2.3.3 推進文化數字化戰(zhàn)略的意見

2.3.4 對外文化貿易發(fā)展的意見

2.3.5 “十四五”文化發(fā)展規(guī)劃

2.4 社會環(huán)境

2.4.1 居民收支水平分析

2.4.2 文化產業(yè)發(fā)展狀況

2.4.3 互聯(lián)網發(fā)展現狀分析

2.4.4 文化科技融合發(fā)展

第三章 2022-2024年中國數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展狀況

3.1 數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展背景分析

3.1.1 世界市場發(fā)展分析

3.1.2 數字創(chuàng)意發(fā)展歷程

3.1.3 數字創(chuàng)意發(fā)展邏輯

3.1.4 數字創(chuàng)意產業(yè)地位

3.1.5 數字創(chuàng)意發(fā)展變革

3.2 2022-2024年中國數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展分析

3.2.1 數字創(chuàng)意政策發(fā)布

3.2.2 數字創(chuàng)意發(fā)展特征

3.2.3 產業(yè)園區(qū)發(fā)展狀況

3.2.4 產業(yè)發(fā)展問題分析

3.2.5 產業(yè)發(fā)展對策分析

3.3 2022-2024年中國數字創(chuàng)意產業(yè)投融資狀況分析

3.3.1 數字創(chuàng)意產業(yè)投資機遇

3.3.2 數字創(chuàng)意產業(yè)融資動態(tài)

3.3.3 數字創(chuàng)意產業(yè)融資困境

3.3.4 數字創(chuàng)意產業(yè)融資建議

3.3.5 5G+數字創(chuàng)意投資前景

3.4 典型城市數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展態(tài)勢

3.4.1 產業(yè)對城市發(fā)展的驅動

3.4.2 上海數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展

3.4.3 廣州數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展

3.4.4 深圳數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展

3.4.5 杭州數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展

3.4.6 成都數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展

3.5 中國數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展趨勢及前景

3.5.1 數字創(chuàng)意發(fā)展思路

3.5.2 未來產業(yè)發(fā)展趨勢

3.5.3 十四五產業(yè)發(fā)展展望

第四章 2022-2024年中國數字文化產業(yè)發(fā)展狀況分析

4.1 2022-2024年中國數字文化產業(yè)市場運行分析

4.1.1 數字文化產業(yè)發(fā)展特征

4.1.2 數字文化產業(yè)發(fā)展動力

4.1.3 數字文化發(fā)展規(guī)模分析

4.1.4 數字文化發(fā)展指數分析

4.1.5 數字文化區(qū)域競爭情況

4.1.6 科技促進數字文化發(fā)展

4.1.7 數字文化出海發(fā)展分析

4.2 數字文化產業(yè)創(chuàng)新生態(tài)體系建設

4.2.1 培育市場主體

4.2.2 推進創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)

4.2.3 引導產業(yè)集聚

4.2.4 參與國際分工

4.2.5 構建標準體系

4.2.6 優(yōu)化市場環(huán)境

4.3 中國數字文化產業(yè)發(fā)展面臨問題

4.3.1 人才體系不匹配

4.3.2 版權保護需加強

4.3.3 監(jiān)管辦法不明確

4.3.4 商業(yè)模式未成形

4.3.5 價值觀融入問題

4.4 中國數字文化產業(yè)發(fā)展對策建議

4.4.1 制定產業(yè)發(fā)展規(guī)劃

4.4.2 優(yōu)化產業(yè)發(fā)展環(huán)境

4.4.3 加強人才引進和培育

4.4.4 創(chuàng)新政府管理機制

4.4.5 完善企業(yè)扶持體系

第五章 2022-2024年中國數字音樂行業(yè)深度透析

5.1 中國數字音樂行業(yè)發(fā)展綜述

5.1.1 業(yè)務類型

5.1.2 產品特征

5.1.3 出版模式

5.1.4 傳播鏈分析

5.2 2022-2024年中國數字音樂行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢

5.2.1 數字音樂產業(yè)結構特點

5.2.2 數字音樂進入高速發(fā)展期

5.2.3 網絡音樂版權正規(guī)化發(fā)展

5.2.4 在線音樂演出快速發(fā)展

5.3 2022-2024年中國數字音樂市場運行狀況

5.3.1 全球市場發(fā)展

5.3.2 市場規(guī)模分析

5.3.3 新增歌曲規(guī)模

5.3.4 新增歌手數量

5.3.5 用戶規(guī)模分析

5.3.6 競爭格局分析

5.3.7 行業(yè)投融資分析

5.4 中國數字音樂行業(yè)的盈利模式分析

5.4.1 商業(yè)模式變化

5.4.2 版權交易模式

5.4.3 獨家許可模式

5.4.4 付費模式分析

5.4.5 海外模式借鑒

5.4.6 國內平臺模式

5.5 中國數字音樂發(fā)展存在問題

5.5.1 數字音樂存在侵權問題

5.5.2 數字音樂版權保護困境

5.5.3 數字音樂專輯消費困境

5.5.4 數字音樂營銷面臨挑戰(zhàn)

5.6 中國數字音樂發(fā)展解決對策

5.6.1 數字音樂侵權解決方案

5.6.2 數字音樂版權優(yōu)化策略

5.6.3 數字音樂專輯消費建議

5.6.4 數字音樂營銷有效對策

第六章 2022-2024年中國數字閱讀市場發(fā)展分析

6.1 2022-2024年中國數字閱讀市場運行狀況

6.1.1 整體閱讀發(fā)展情況

6.1.2 數字閱讀基本定義

6.1.3 數字閱讀發(fā)展歷程

6.1.4 數字閱讀政策發(fā)布

6.1.5 數字閱讀產業(yè)規(guī)模

6.1.6 數字閱讀市場結構

6.1.7 數字閱讀作品分布

6.1.8 數字閱讀用戶分析

6.1.9 數字閱讀競爭布局

6.1.10 數字閱讀發(fā)展趨勢

6.2 2022-2024年中國移動閱讀行業(yè)發(fā)展解讀

6.2.1 移動閱讀相關介紹

6.2.2 移動閱讀發(fā)展動力

6.2.3 移動閱讀發(fā)展熱點

6.2.4 移動閱讀用戶規(guī)模

6.2.5 移動閱讀用戶特點

6.2.6 移動閱讀競爭分析

6.2.7 移動閱讀盈利模式

6.2.8 移動閱讀產品定位

6.2.9 移動閱讀企業(yè)布局

6.2.10 移動閱讀發(fā)展趨勢

6.3 2022-2024年中國電子書閱讀器市場分析

6.3.1 行業(yè)發(fā)展歷程

6.3.2 市場發(fā)展現狀

6.3.3 產業(yè)鏈條發(fā)展

6.3.4 產品迭代狀況

6.3.5 行業(yè)發(fā)展困境

6.3.6 市場發(fā)展趨勢

第七章 2022-2024年中國數字出版行業(yè)發(fā)展狀況分析

7.1 2022-2024年中國數字出版業(yè)運行狀況分析

7.1.1 數字出版產業(yè)鏈

7.1.2 市場規(guī)模分析

7.1.3 細分市場規(guī)模

7.1.4 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢

7.1.5 行業(yè)研究熱點

7.1.6 行業(yè)前景展望

7.1.7 未來發(fā)展趨勢

7.2 中國數字出版行業(yè)發(fā)展存在問題

7.2.1 數字出版業(yè)總體問題

7.2.2 用戶未養(yǎng)成付費習慣

7.2.3 數字化出版涉及侵權

7.2.4 數字圖書標準不統(tǒng)一

7.3 中國數字出版行業(yè)發(fā)展策略分析

7.3.1 數字出版總體發(fā)展建議

7.3.2 大力實施數字出版戰(zhàn)略

7.3.3 推動數字出版技術發(fā)展

7.3.4 樹立正確文化發(fā)展導向

7.3.5 傳統(tǒng)出版數字化轉型路徑

第八章 2022-2024年中國數字教育產業(yè)發(fā)展解析

8.1 2022-2024年中國教育信息化發(fā)展狀況

8.1.1 教育信息化發(fā)展相關概述

8.1.2 教育信息化經費投入情況

8.1.3 教育信息化市場規(guī)模分析

8.1.4 國際教育信息化發(fā)展新動向

8.1.5 教育信息化發(fā)展新形勢分析

8.1.6 教育信息化建設新方向的建議

8.1.7 教育信息化未來發(fā)展趨勢

8.1.8 教育信息化發(fā)展目標定位

8.2 2022-2024年中國數字教育產業(yè)發(fā)展分析

8.2.1 市場規(guī)模分析

8.2.2 用戶規(guī)模分析

8.2.3 企業(yè)競爭格局

8.2.4 市場融資狀況

8.2.5 市場發(fā)展目標

8.2.6 未來發(fā)展路徑

8.2.7 行業(yè)發(fā)展趨勢

8.3 2022-2024年中國數字教育出版發(fā)展剖析

8.3.1 行業(yè)發(fā)展意義

8.3.2 典型發(fā)展模式

8.3.3 產品核心特征

8.3.4 高質量發(fā)展狀況

8.3.5 行業(yè)發(fā)展問題

8.3.6 行業(yè)發(fā)展建議

8.3.7 創(chuàng)新發(fā)展路徑

8.3.8 行業(yè)發(fā)展趨勢

第九章 2022-2024年中國虛擬現實VR)產業(yè)發(fā)展分析

9.1 虛擬現實相關概述

9.1.1 虛擬現實特征

9.1.2 虛擬現實發(fā)展歷程

9.1.3 虛擬現實產品類型

9.1.4 虛擬現實產業(yè)鏈分析

9.2 中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展綜述

9.2.1 行業(yè)發(fā)展環(huán)境

9.2.2 行業(yè)盈利模式

9.2.3 企業(yè)發(fā)展動態(tài)

9.2.4 中外發(fā)展對比

9.2.5 發(fā)展驅動因素

9.2.6 發(fā)展問題分析

9.2.7 產業(yè)發(fā)展建議

9.3 2022-2024年中國虛擬現實市場發(fā)展分析

9.3.1 市場支出規(guī)模

9.3.2 內容市場分析

9.3.3 應用市場分析

9.3.4 頭顯設備市場

9.3.5 市場融資規(guī)模

9.4 虛擬現實產品運用內容與場景分析

9.4.1 主要場景匯總分析

9.4.2 游戲娛樂場景分類

9.4.3 生活服務場景分類

9.4.4 商業(yè)服務場景分類

9.4.5 場景分類發(fā)展趨勢

9.4.6 高清直播擬真場景

9.4.7 文化裝備的場景實現

9.5 虛擬現實典型企業(yè)案例分析

9.5.1 硬件側企業(yè)發(fā)展分析

9.5.2 硬件側典型企業(yè)案例

9.5.3 軟件側典型企業(yè)案例

9.5.4 企業(yè)未來發(fā)展方向

9.6 虛擬現實未來發(fā)展趨勢分析

9.6.1 虛擬現實發(fā)展機遇

9.6.2 未來行業(yè)發(fā)展展望

9.6.3 硬件設備發(fā)展趨勢

9.6.4 產業(yè)生態(tài)發(fā)展趨勢

第十章 2022-2024年中國數字文化產業(yè)其他細分市場發(fā)展分析

10.1 網絡版權產業(yè)

10.1.1 網絡版權發(fā)展成就

10.1.2 網絡版權經營模式

10.1.3 網絡版權產業(yè)規(guī)模

10.1.4 網絡版權細分市場

10.1.5 網絡版權發(fā)展形勢

10.2 數字娛樂產業(yè)

10.2.1 數字娛樂發(fā)展歷程

10.2.2 數字娛樂產業(yè)特點

10.2.3 數字娛樂產業(yè)現狀

10.2.4 網絡視頻發(fā)展現狀

10.2.5 娛樂直播發(fā)展態(tài)勢

10.2.6 數字娛樂產業(yè)問題

10.2.7 數字娛樂發(fā)展對策

10.3 網絡電影產業(yè)

10.3.1 網絡電影票房

10.3.2 內容制作狀況

10.3.3 平臺競爭格局

10.3.4 產業(yè)對策建議

10.3.5 制作成本分析

10.3.6 熱點技術剖析

10.3.7 產業(yè)發(fā)展問題

10.3.8 產業(yè)對策建議

10.4 網絡游戲行業(yè)

10.4.1 市場規(guī)模分析

10.4.2 用戶規(guī)模分析

10.4.3 細分市場規(guī)模

10.4.4 游戲品類市場

10.4.5 產品類型占比

10.4.6 國產游戲市場

10.4.7 游戲出海狀況

10.4.8 產業(yè)發(fā)展趨勢

10.5 網絡動漫產業(yè)

10.5.1 產業(yè)發(fā)展動力

10.5.2 產業(yè)發(fā)展特點

10.5.3 動漫企業(yè)數量

10.5.4 市場規(guī)模分析

10.5.5 產業(yè)發(fā)展成果

10.5.6 市場競爭格局

10.5.7 產業(yè)發(fā)展趨勢

10.5.8 產業(yè)發(fā)展前景

10.6 網絡文學產業(yè)

10.6.1 行業(yè)發(fā)展作用

10.6.2 市場規(guī)模分析

10.6.3 市場營收結構

10.6.4 網絡作家規(guī)模

10.6.5 付費用戶規(guī)模

10.6.6 用戶特征分析

10.6.7 版權保護狀況

10.6.8 海外市場發(fā)展

10.6.9 創(chuàng)新管理舉措

10.6.10 產業(yè)發(fā)展趨勢

第十一章 2019-2022年中國數字文化產業(yè)重點企業(yè)運行發(fā)展分析

11.1 全通教育集團(廣東)股份有限公司

11.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

11.1.2 經營效益分析

11.1.3 業(yè)務經營分析

11.1.4 財務狀況分析

11.1.5 核心競爭力分析

11.1.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略

11.1.7 未來前景展望

11.2 完美世界股份有限公司

11.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

11.2.2 經營效益分析

11.2.3 業(yè)務經營分析

11.2.4 財務狀況分析

11.2.5 核心競爭力分析

11.2.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略

11.2.7 未來前景展望

11.3 上海風語筑展示股份有限公司

11.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

11.3.2 經營效益分析

11.3.3 業(yè)務經營分析

11.3.4 財務狀況分析

11.3.5 核心競爭力分析

11.3.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略

11.3.7 未來前景展望

11.4 北方聯(lián)合出版?zhèn)髅剑瘓F)股份有限公司

11.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

11.4.2 經營效益分析

11.4.3 業(yè)務經營分析

11.4.4 財務狀況分析

11.4.5 核心競爭力分析

11.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略

11.4.7 未來前景展望

11.5 掌閱科技股份有限公司

11.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

11.5.2 經營效益分析

11.5.3 業(yè)務經營分析

11.5.4 財務狀況分析

11.5.5 核心競爭力分析

11.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略

11.5.7 未來前景展望

11.6 閱文集團

11.6.1 企業(yè)發(fā)展概況

11.6.2 2022年企業(yè)經營狀況分析

11.6.3 2023年企業(yè)經營狀況分析

11.6.4 2024年企業(yè)經營狀況分析

第十二章 中投顧問對2024-2028年中國數字文化產業(yè)的投資建議

12.1 中國數字文化產業(yè)投融資狀況

12.1.1 數字文化產業(yè)融資規(guī)模分析

12.1.2 數字文化市場融資渠道分析

12.1.3 數字文化并購市場發(fā)展狀況

12.1.4 數字文化上市公司投資狀況

12.1.5 數字文化企業(yè)上市案例分析

12.1.6 數字文化與金融深入融合建議

12.2 中投顧問對中國數字文化產業(yè)投資價值評估分析

12.2.1 投資價值綜合評估

12.2.2 市場機會矩陣分析

12.2.3 進入市場時機判斷

12.3 中投顧問對中國數字文化產業(yè)投資壁壘分析

12.3.1 技術壁壘

12.3.2 競爭壁壘

12.3.3 資金壁壘

12.4 中投顧問對2024-2028年數字文化產業(yè)投資建議綜述

12.4.1 行業(yè)投資建議

12.4.2 投資布局分析

12.4.3 行業(yè)風險提示

第十三章 2024-2028年中國數字文化產業(yè)發(fā)展趨勢及前景展望

13.1 數字文化產業(yè)未來重點發(fā)展方向

13.1.1 推動動漫產業(yè)升級

13.1.2 促進游戲產業(yè)發(fā)展

13.1.3 豐富網絡文化內容

13.1.4 增強數字文化裝備實力

13.1.5 發(fā)展數字藝術展示產業(yè)

13.1.6 超前布局產業(yè)前沿領域

13.1.7 文化科技融合發(fā)展方向

13.1.8 數字文化產業(yè)發(fā)展方向

13.2 數字文化產業(yè)發(fā)展趨勢分析

13.2.1 數字文化總體趨勢

13.2.2 增量市場得到拓展

13.2.3 優(yōu)質內容競爭加劇

13.2.4 政策利好和風險同在

13.2.5 基于優(yōu)勢產業(yè)發(fā)展

13.3 數字文化產業(yè)發(fā)展目標及戰(zhàn)略前景

13.3.1 產業(yè)發(fā)展目標

13.3.2 戰(zhàn)略前景規(guī)劃

13.3.3 未來發(fā)展路徑

13.4 中投顧問對2024-2028年中國數字文化產業(yè)預測分析

13.4.1 2024-2028年中國數字文化產業(yè)影響因素分析

13.4.2 2024-2028年中國數字文化產業(yè)營業(yè)收入預測

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